비대면 분야 기업 중에서는 교육·생활소비·헬스케어 분야 기업이 고용을 많이 창출했는데, 고용창출 상위 10개사**를 살펴보면 주로 게임 등 엔터테인먼트 분야 기업이 많았다.
* 온라인교육(7개사 +100명, 증가율 8.5%), 생활소비(7개사 +126명, 증가율 6.5%), 스마트헬스케어(13개사 +149명, 증가율 5.7%),
** 펄어비스(엔터, +197명), 아이스크림에듀(교육, +145명), 컴투스(엔터, +139명), 베스파(엔터, +137명), 인바디(헬스케어, +128명), 아프리카TV(엔터, +127명), 넷게임즈(엔터, +100명), 카페24(생활소비, +95명), 이글루시큐리티(기반기술, +88명), SGA(기반기술, +72명)
(2) 재무성과 : 비대면 기업이 대면 기업보다 매출·영업이익이 우수
※ ‘19.1분기~‘20.1분기 재무 데이터가 확인되는 760개사 기준
비대면 분야 기업의 전년동기 대비 매출·영업이익 증가율은 대면 분야 기업보다 두배 이상 높은 것으로 나타나, 향후 포스트 코로나 시대에서 비대면 분야 기업의 미래 성장성이 우수한 것으로 분석됐다. 7대 분야 중에서는 스마트헬스케어·생활소비, 스마트비즈니스&금융, 엔터테인먼트의 매출 증가율이 높음을 확인할 수 있었다.
* 매출증가율 : 스마트헬스케어(20.5%, 기업당 +21.5억원), 생활소비(19.8%, 기업당 +14억원), 스마트BIZ&금융(8.4%, 기업당 +10.7억원), 엔터(8.3%, 기업당 +7.7억원)
(3) 시가총액 : 3월에는 비대면·대면 기업이 동반하락 했으나, 4월 후 비대면 기업 시총이 상승세(시장의 기대↑)
※ ‘19.3월말, ‘20.5.20일 시총이 있는 744개사를 대상으로 분석(‘19.3 이후 신규상장 45개사, ‘20.5.13 상장폐지 1개사 제외)
코로나19로 인한 전반적인 시총 하락으로 ’19년말 대비 ’20년 1분기 시총 감소율은 비대면 분야 기업과 대면 분야 기업이 서로 비슷(비대면·대면 △6.6%)했다. 다만 4월 이후로 비대면 기업의 시총이 증가하면서 5.20일 기준 비대면 분야 기업의 시총은 대면 분야보다 더 많이 증가(비대면 12.9% ↔ 대면 8.2%)한 것으로 분석됐다.
엔터테인먼트·기반기술 분야가 비대면 분야 시총 증가에 기여한 것으로 나타났으며, 엔터테인먼트 분야는 ’20년 1분기에도 유일하게 상승세(+960억원, 증감률 1.6%)를 보였다.
* ’19년말 대비 ’20.5.20일 시총 : 기반기술(+증감 2조 5,114억원, 증감율 14.5%)엔터(+1조 5,341억원, 증감율 24.9%)
중기부 박영선 장관은 “이번 분석 결과를 ’20년 1분기 벤처투자 유치기업 분석 결과*와 함께 종합해보면, 코로나19 속에서도 비대면 분야 기업의 성장성·고용효과가 입증되었음을 알 수 있다”라며,
“포스트 코로나 시대에 질 좋은 일자리 창출을 극대화하려면 혁신 벤처·스타트업이 비대면 산업의 주역이 되어야 하며, 이를 위해 K-비대면 글로벌 혁신기업을 집중 육성해 나가겠다”고 밝혔다.
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