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경영 전략 사례 : 크리에이터를 위한 MCN기업 샌드박스네트워크

크리에이터들의 상상력으로 세상을 즐겁게!

등록일 2020년01월30일 07시57분 트위터로 보내기

 

2018년 초/중등학교 장래희망 리서치결과에 ‘크리에이터’라는 직업이 등장했다. 크리에이터는 말 그대로 ‘창조자’라는 뜻으로 최근에는 음식, 게임, 뷰티, 여행, 일상, 장난감 등 다양한 주제로 스스로 콘텐츠를 기획하고 제작·촬영하는 사람을 말한다.

 

독창적인 콘텐츠를 내세워 수많은 구독자의 마음을 사로잡았던 크리에이터 도티는 초통령 거쳐 ‘샌드박스네트워크’라는 디지털 엔터테인먼트 기업을 창업했고, 스타트업으로 시작한 샌드박스네트워크는 어느새 MCN 업계를 주도하는 기업으로 꼽히고 있다. 대형 IT기업으로 도약을 당장 눈앞에 두고 있다고 해도 과언이 아니다.

*MCN(Multi Channel Network)이란, 1인 크리에이터를 관리하고 그들의 창작활동을 돕는 다중채널 네트워크 회사다.

 

[국내 MCN 업계를 이끌고 있는 기업]

 

그렇다면 샌드박스네트워크는 어떻게 스타트업에서 MCN 시장을 선도하는 기업으로 성장할 수 있었을까?

 

 

초통령 유튜버 도티, 상상의 놀이터를 꿈꾸다!

BJ 도티(나희선)는 2013년 10월 ‘마인크래프트’ 게임을 주제로 첫방송을 시작했고, 12월 CJ E&M 크리에이터 그룹과 계약을 맺었다. 2014년 1월 아프리카 TV에서 베스트 BJ로 선정되며 ‘도티 in me’를 출시했다. 그해 5월에는 유튜브 구독자 10만 명을 달성했으나, 국내 대기업 크리에이터 그룹과 10개월 만에 계약을 해지한다.

 

도티는 크리에이터들에게 기존 미디어와 콘텐츠 시장, 잠재력 등이 있지만 이것을 제대로 존중 받으며 활동을 펼치기에는 현실적인 제약이 많다고 느꼈다. 그래서 크리에이터들이 더 나은 환경에서 활동할 수 있도록 도와주기 위해 2014년 11월 직접 MCN 디지털 엔터테인먼트 기업 ‘샌드박스네트워크’를 설립했다.

 


 

샌드박스네트워크는 창의적인 크리에이터들과 디지털 네이티브들이 마음껏 뛰어놀 수 있는 놀이터이자 크리에이터가 중심이 되는 튼튼한 창작 네트워크를 제공한다는 경영가치를 가지고 회사이름도 어린 아이들이 자유롭게 모래성을 짓고 부수는 창의적인 공간인 ‘샌드박스’와 크리에이터들 중심의 생태계를 의미하는 ‘네트워크’의 합성어로 만들었다.

 

샌드박스네트워크라는 창의적인 공간에서 ‘도티 box’를 출시하면서 초등학생의 엄청난 인기에 힘입어 2016년 7월 한국에서 11번째로 유튜브 구독자 100만 명을 기록했다. 2017년 1월 유튜브 조회 수 10억 뷰를 달성했으며, 2018년 1월 기준 200만 구독자를 기록하며 스타 크리에이터의 위력을 보여줬다.

 

이제는 잠재력을 인정받아 기업가치 5000억원으로 추정되는,

MCN 업계 선도적 위치한 샌드박스네트워크!!

 

 

크리에이터들을 위한 전문적인 창작 생태계를 만들다!

크리에이터를 양성하기 위해서는 전문적인 관리와 환경이 필요하다고 느낀 도티는 같은 대학출신 친구이자 구글코리아에서 일하던 이필성 대표에게 전문 CEO 역할을 제안했다. 도티와 이필성 대표는 창의적인 크리에이터들의 창작 생태계를 만들고, 크리에이터가 제대로 대우받고 함께 성장할 수 있는 기업으로 발전시키고자 의기투합했다.

 


 

샌드박스네트워크는 적극적인 인재육성을 위해 유망 크리에이터 영입 및 전문 사업인력 확보에 나섰다. 대표적으로 잠뜰, 장삐쭈, 라온, 떵개떵, 엠브로, 골든단비, 풍월량, 김재원 등을 영입하며 다양한 분야에서 영향력을 지닌 340팀 이상의 크리에이터들을 영입했다.

 

크리에이터들이 제대로 된 환경에서 촬영하고 콘텐츠를 만들 수 있도록 스튜디오를 만들고, 필요한 마이크, 스피커, 컴퓨터, 음향시스템, 공간 등 기초적인 작업실과 콘텐츠 관리자, 담당 매니저, 편집자 등 각 분야 전문가를 고용해 질 좋은 방송을 생산할 수 있도록 도왔다.

 

 

개성이 강한 크리에이터들에게 맞춤형 환경과 인력을 제공하여 창의적이고 혁신적인 콘텐츠를 생산할 수 있도록 최적의 기회와 최적의 파트너를 제공했다.
 

 

성장의 중심에서 꿈을 가진 사람과 함께하다.

유명한 크리에이터와 유능한 크리에이터를 영입하고, 실력 있는 엔지니어와 마케팅 전문가를 채용하면서 콘텐츠 제작하기 좋은 환경을 만들었다.

 

유병재, 얌무, 임다, 온도, 나름, 오예커플, 흔한남매 등의 유명 유튜버들 뿐아니라 성별이나 연령, 직업에 관계없이 콘텐츠를 제작하고자 하는 모두에게 크리에이터의 기회를 제공하고 있다. 국내에서 유망한 크리에이터의 해외진출을 지원하면서 반대로 해외 크리에이터의 영입도 추진하고 있다.

 

2019년 카피추는 방송작가 출신 유병재 방송에 출연해 다양한 인기곡을 표절인 듯 아닌 듯 재치있게 개사한 콘텐츠로 인기를 끌었다. 짧은 시간에 구독자 33만 명을 돌파했다.

 

 

무명의 개그맨이 ‘카피추’라는 캐릭터를 통해 새롭게 크리에이터로 탄생하는 신화를 만들어졌다. 일반인부터 유명 방송인들이 크리에이터로 참여하면서 MCN 시장이 급성장하는 계기가 되고 있다.

 

4년 만에 샌드박스네트워크는 소속 크리에이터 300팀에 구독자 4000만 명, 월간 유튜브 조회 수 23억 뷰를 기록하며 국내 대표 MCN 기업으로 성장했다. 사업 첫해 매출 9억 원을 기록했으며, 2017년에는 140억, 2018년에는 유튜브 광고와 조회수, 트래픽, 후원 등을 합쳐 280억원으로 급성장했다.

 

새로운 수익모델로 카카오톡과 샌드박스가 협업한 '장삐쭈 급식생' 이모티콘은 다운로드 순위 1위를 기록하는 등 크리에이터의 IP가 카카오톡 앱에서도 인기를 가져올 수 있다는 점을 확인시켜준 사례이다.

 

 

스타트업으로 시작했던 샌드박스네트워크가 지금처럼 급성장할 수 있었던 것은 종합콘텐츠를 지향한 마케팅 서비스와 조직경영, 복지로 뽑을 수 있다.

 

영상, 음향, 편집, 작가 등 각 분야의 전문인재를 채용하거나 양성하면서 콘텐츠의 질적 성장을 이루고, 마케팅 전문가를 지원하면서 크리에이터 개성을 살릴 수 있는 온/오프라인의 수익을 창출하면서 양적 성장을 달성하고 있다.

 

샌드박스네트워크는 e스포츠와 커머스, 버추얼 유튜버 등 신사업을 적극적으로 전개하여 종합콘텐츠의 변화를 꾀하며, 조직을 '하나의 팀'으로 생각해 수평적인 문화를 지향한다. 정기적으로 샌드박스 오픈 미팅을 개최하여 회의 내용과 안건 등을 공유하며 자유로운 조직 문화를 만들어가기도 한다. 콘텐츠 생산은 오로지 크리에이터에 맡기며 그 과정에 개입하지 않는다.

 

최대한 크리에이터의 창의적 생각과 의견을 존중해주며, 콘텐츠에 몰입할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 전략으로 크리에이터들 사이에선 샌드박스네트워크가 '꼭 가고 싶은 MCN 기업'으로 평가받았다.

 


 

 

창의력과 상상력으로 무장한 비즈니스 확장

크리에이터들의 창의력과 상상력을 존중해주고, 사랑으로 대하는 것이 샌드박스네트워크의 변하지 않는 철학이다. 크리에이터를 최우선으로 생각하는 MCN 기업인 셈이다. 샌드박스네트워크는 크리에이터들의 자율성을 존중했으며, 그들의 권한을 극대화해 창의성을 이끌어내는 전략을 펼쳤다. 이것을 ‘크리에이터 옵세션(Creator bsession)’이라 부른다.

 

샌드박스네트워크는 매니지먼트 비즈니스 구조로 구축되었고, 전속 크리에이터들의 활동 전반을 지원하며, 수익을 나눠 갖는 방식을 취한다. 과거 콘텐츠를 제공하는 중심이 방송사 위주였다면 이제는 콘텐츠를 제작하고 촬영에 참여하는 크리에이터 중심이라 할 수 있다.

 


 

즉, 잠재력이 있는 크리에이터를 많이 확보하는 것이 더 좋은 콘텐츠를 만들 수 있는 방법이다. 그래서 직접 크리에이터를 관리해야하고, 채널 분석 및 데이터를 관리해야한다. 샌드박스네트워크의 비전은 종합적인 엔터테인먼트를 제공하는 회사가 되는 것이며, 크리에이터가 기획한 콘텐츠를 유튜브나 넷플릭스 등에 공급하여 매출을 올리는 미디어 비즈니스 전략을 펼치고 있다.

 

그밖에도 크리에이터의 지적재산권을 활용한 굿즈 사업, 완구와 도서, VOD, 카카오톡 이모티콘, 콘텐츠 유통, e스포츠 창단 등 활발한 활동을 펼치고 있다. e스포츠 영역에 도전하여 베틀 그라운드와 클래시로얄 등 게임에서 구단 운영을 처음으로 만들었으며, 지난해 12월 리그오브레전드 1부 리그팀 ‘팀 배틀코믹스’를 인수해 샌드박스 게이밍 이라는 e스포츠 전문 브랜드를 출범시킨 바 있다.

 


 

샌드박스네트워크는 향후 교육과 오프라인 영역까지 사업영역을 확장시킬 방침이다. 전문 직업 크리에이터 양성뿐만 아니라 콘텐츠를 만드는 과정을 교육할 수 있는 아카데미 운영도 계획하고 있으며, 샌드박스네트워크 콘텐츠를 경험할 수 있는 테마 카페, 테마파크 등 체험 공간 신설도 검토 중이다.

 

 

크리에이터의 선한 영햑력을 보여주는 기업의 가치관

오늘날 샌드박스네트워크가 있게 한 시초, '마인크래프트' 게임 콘텐츠는 초등학생들 사이에서 엄청난 인기를 끌었다. 마인크래프트는 모든 것이 네모난 블럭으로 이루어진 세계에서 건축을 하거나 사냥, 모험 등 다양한 활동을 하며 자유도 높은 구성을 갖고 있는 게임이다.

 


 

샌드박스네트워크는 도티처럼 선한 영향력을 펼치며 시청자들을 존중하는 가치관을 지향한다.

 

도티는 초등학생의 부모님들이 인정하는 예의바른 크리에이터로 손꼽히는 크리에이터로, 6년간 크리에이터로 활동하면서 욕설이나 분쟁, 성적발언 등을 한 번도 하지 않았으며, 초등학생들에게 유익한 클린 방송이 되도록 노력했다. 이것이 도티가 까다로운 부모님의 마음을 사로잡을 수 있었던 이유다. 즉, 도티의 예의바름과 선량한 마음에서 시작한 노력이 구독자들에게 전해진 것이다. 이러한 밝은 면은 샌드박스네트워크의 가치관에도 영향을 미쳐 크리에이터들에 대한 사랑과 구독자인 시청자 취향에 대한 존중으로 이어졌다. 크리에이터들의 창의력과 상상력을 존중하고, 이를 콘텐츠화 시켜 구독자들에게 선한 영향력을 주는 것이다.

 


 

샌드박스네트워크 크리에이터가 주는 선한 영향력을 토대로 튼튼한 창작 네트워크를 구축해가고 있다. 이로써 크리에이터와 방송에 대한 인식을 긍정적으로 바뀌게 만들고 청정한 영상이 자리잡을 수 있도록 노력했다. 유튜브 시장이 크게 성장함에 따라 크리에이터들의 사회적 영향력에도 많은 관심이 몰리고 있으며, 샌드박스네트워크는 시청자에게 받은 사랑을 사회에 선한 영향력으로 실천하며 보답하고 있다.

 

 

리더의 강점을 조직문화의 가치로 만들다.

도티를 비롯한 샌드박스 소속 크리에이터들은 각자의 전문 분야에서 재능을 발휘하며 소외된 이웃에게 선한 마음을 전하며 기업가치를 실천했다. 수산물 조리 크리에이터 ‘수빙수’는 직접 생선회를 떠서 2020개의 초밥을 만들어 지역아동 복지센터에 전하기도 했으며, 게임 크리에이터 ‘겜브링’은 어린이 환우들을 샌드박스제작 스튜디오로 초대해 선물을 전달하며 게임을 함께 즐기는 시간을 마련했다. 또 방송인 유병재는 산불 피해와 보육원 지원, 국내 치매 요양보호 시설지원 등 지난해 기부한 내역을 공개하기도 했다.

 

이처럼 '같이의 가치'를 실천하며, 팬들과 함께 의미 있는 자리를 만들어가는 사회 공헌활동도 돋보였다. 즉, 소속 크리에이터들의 선한 영향력이 사회를 더 나은 곳으로 변화시키는 사명감과 책임감을 주는 것이다.

 


 

 

MCN 업계 독보적 발자취를 남기는 샌드박스네트워크!

샌드박스네트워크는 다양한 활동들을 펼치며 지난 4년 여만에 약 1억 명의 구독자와 월평균 영상 조회수 21억 회 이상을 달성하는 등 MCN 업계 대표 회사로 빠르게 성장해왔다.

 

크리에이터 개인방송과 유튜브는 매체 특성상 실시간으로 피드백을 받을 수 있다는 장점이 있지만, 그만큼 구독자 이탈률도 높은 매체이다. 따라서 샌드박스네트워크가는 MCN 업계에서 새로운 아이디어와 재능을 가진 크리에이터를 발굴하고 변화하는 트렌드를 포착해 지속가능한 비즈니스 모델을 만들어가야 할 것이다. 앞으로 MCN 업계의 독보적 발자취를 기록하고 있는 샌드박스네트워크의 미래가 더 궁금해진다.

 


 

 

크리에이터의 구독자 총합이 1억 명을 돌파한 MCN 업계의 대표 디지털 엔터테인먼트 기업 샌드박스네트워크!!

 

현재 샌드박스네트워크는 무궁무진한 잠재력을 지닌 채 성장의 가도를 달리고 있는 중이며, 4차 산업혁명시대의 창의적인 기업가치와 새로운 직업군를 창조하고 있는 기업이다. 급변하는 소비자 심리와 시장의 변화를 주도하며 성장하는 샌드박스네트워크를 기대해 본다.

 

 

 

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김영현 기자 (yhkim@koreabizreview.com) 이기자의 다른뉴스
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