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경영 전략 사례 : 최고의 빅데이터 동력을 갖춘 카카오, 지속성장의 비밀

국민메신저 카카오 성공의 비밀

등록일 2019년09월25일 11시18분 트위터로 보내기

 

우리나라 사람들의 생활 곳곳에 카카오 서비스가 스며들어있다. 누구나 ‘카카오’라는 이름은 알지만, 정작 카카오가 무슨 기업인지는 모르는 사람들이 많다. 무료 채팅 서비스를 지원하던 카카오는 모바일 퍼스트(Mobile First) 기업을 거쳐 모바일 온리 기업(Mobile Only)으로 변모하며 또 새로운 기업으로 진화하고 있다.

 

모바일시대에 사람들은 더 빠른 변화를 맞이하게 될 것이다. 메시지를 주고받는 모습부터 소비 문화, 생활 습관, 의사소통 방식, 삶의 가치관까지 놀랍게 변해가는 우리의 삶에서 카카오는 다양한 방면으로 사업을 넓혀가며 생활에서 꼭 필요한 기업으로 자리 잡고 있다.

 

 

무료 모바일 서비스로 출발했던 카카오톡은 어떻게 지금처럼 큰 기업으로 성장할 수 있었을까?

다음 행보가 점점 궁금해지는 카카오에 대해 코리아비즈니스리뷰 Korea Business Review가 찾아보았다.

 

시장의 원리에 따라 고객이 원하는 가치를 고객에게 충분히 제공해 줄 수 있다면, 기존 고객이 벗어나거나 새로 유입되지도 않을 이유도 없다.

그런데 사용자 입장에서의 편리함으로 무장한, 그리고 필요 부분 이상을 제공하는 가치로 더 편리하고 즐거운 세상을 추구하는 기업이라면?

 

"Connect Everything" 새로운 연결, 더 나은 세상을 위해 달려가는 카카오는 무엇으로 성장의 발판을 마련했을까?

지금부터 카카오가 추구하는 '더 편리하고 즐거운 세상'을 통해 어떻게 발전해왔는지 알아보고자 한다.

 

 

더 편리한 세상 - 소통에 집중한 카카오톡

카카오톡은 2010년 3월 18일 채팅 서비스로 출시되었으며, 문자 메세지와 사진 및 동영상을 무료로 주고받는 실시간 그룹 채팅을 하는 서비스다. 카카오톡은 ‘소통’이라는 본질에 집중하며, 기존 사람들이 PC에서 채팅을 이어가는 방식을 그대로 모바일 환경으로 옮겼다. 동시에 빠른 속도성과 1:1채팅 기능으로 실시간 메시지를 주고받을 수 있도록 개발했다.

 

카카오톡은 모바일 메신저로는 최초로 단체 채팅 기능을 추가했다. 그동안 채팅 서비스는 항상 일대일인 환경에서만 메시지를 보낼 수 있었으며, 단체로 대화를 이어간다는 것은 상상할 수 없는 구조였다. 이에 카카오는 ‘단체 채팅’이라는 새로운 방을 통해 여러 명의 친구들을 한 자리에 불러 모을 수 있으며, 공지사항이나 대화, 사진, 동영상도 공유할 수 있도록 만들었다.

 

카카오톡이 가진 큰 장점은 Wi-Fi를 기반으로 데이터 패킷망을 이용하기 때문에 일반 SMS와 다르게 가격이 저렴해진다. 이는 카카오톡이 한국에서 2012년 피처폰 시대의 마지막을 알리고 본격적인 세대교체에 성공할 수 있었던 계기가 되었다.

 

카카오톡은 스마트폰의 보급률을 폭발적으로 이끌어 올렸으며, 카카오톡을 하기 위해서 유저들이 스마트폰을 사게 만드는 역구조를 이뤄냈다. 2018년 한국 기준으로 카카오톡 어플을 사용하는 유저의 점유율은 94.4%를 차지했으며, 친목에서 업무까지 다양한 용도에서 카카오톡은 광범위하게 사용되고 있다.

 

카카오톡이 등장하던 시기에는 대한민국의 스마트폰 보급률이 급성장하고 있었으며, 서로의 전화번호를 모르더라도 한쪽만 번호를 알고 있어도 카카오톡 내에서 친구가 될 수 있게 설정되었다.

 

카카오톡은 문자 메시지와 사진, 동영상, 음성 메일, 무료 통화인 보이스톡 서비스를 지원한다. 보이스톡은 Wi-Fi를 기반으로 요금제에 상관없이 카카오톡 사용자라면 상대방과의 무제한 통화 서비스를 제공한다. 보이스톡 기능을 이용해 상대방과 음성으로 대화할 수 있으며, 영상통화를 할 수 있는 페이스톡도 지원한다. 나아가 그룹으로 통화할 수 있는 그룹콜 기능이나 좋아하는 주제와 관계된 친구를 추가해 다양한 정보 및 혜택을 받는 플러스 친구 서비스도 제공한다.

 

카카오톡은 PC 버전으로도 만들어졌다. 모바일에서만 할 수 있었던 메신저의 그룹 채팅을 컴퓨터에 그대로 옮겨 모바일에서 사용하던 것과는 다른 사용환경과 편의성, 차별성, 재미를 이용자에게 준다. 카카오톡은 핸드폰 기본 전화번호와 카카오 계정의 두 가지를 기반으로 계정과 주소록을 관리하며, 카카오 게임과 카카오 스토리, 카카오택시, 뱅크월렛카카오, 카카오페이 서비스 등 카카오계정과 연동하여 특별한 가입이 없이도 이용할 수 있다.

 

이러한 서비스로 카카오톡은 특별한 마케팅을 하지 않았음에도 불구하고 출시 6개월 만에 100만 명을 돌파하며 오늘날 가입자 1억 명을 넘게 되었다. 카카오톡은 메신저의 기본 기능인 ‘소통’에 집중하며, 간편함과 빠른 속도라는 장점을 무기 삼아 단숨에 업계 1위로 오를 수 있었다.

 

 

즐거운 세상 - 채팅 플랫폼을 활용한 모바일 게임 세상의 연결!

카카오는 ‘애니팡’ 게임으로 성공을 거두며 모바일 게임 시장에서 열풍을 일으켰고 카카오게임 플랫폼으로서 모바일 소셜 게임 시대를 열었다. 기존 퍼즐 게임에 불과했던 애니팡은 모바일 환경을 만나 유저들의 선호에 최적화된 소셜 게임으로 업그레이드했다. 2012년 7월 카카오톡 게임 플랫폼에 본격적으로 진입하며, 비슷한 모양의 퍼즐들이 만나 터뜨린다는 단순한 속성을 가지고 큰 인기를 끌었다.

 

여기에는 귀여운 동물 캐릭터가 등장하고 누구나 쉽게 할 수 있는 쉬운 게임 방식이며, 카카오 친구들에게 하트를 보내 초대하거나 게임 내에서 친구들끼리 순위를 다투는 시스템을 갖췄다. 출시 이후 하루 평균 하트 전송 건수는 2500만을 돌파하며, 이용자 5000만명을 넘어섰다. 결국 애니팡을 제작한 선데이토즈 게임 회사는 소셜 게임 개발사 최초로 코스닥 상장까지하는 기염을 토했다.

 

 

애니팡 게임의 인기로 인해 카카오는 카카오톡만 운영해오던 기업에서 게임플랫폼 영역까지 확장한 기업으로 거듭나기 시작했다. 특히 카카오톡내에서 ‘카카오게임하기’라는 모바일 게임플랫폼을 만들어 입점 게임 기업에서 21%의 수수료를 받으며 본격적인 수익창출을 할 수 있는 비즈니스 모델을 갖춰갔다. 애니팡은 카카오톡과 연동되는 방식을 취해 별도의 가입 없이 카카오톡 유저들이 쉽게 게임을 즐기며 공유할 수 있도록 만든 전략을 펼쳤다. 또한 카카오는 모바일 게임 접속 시 첫 화면에 나타나는 사용 지침서인 ‘튜토리얼’을 없애 누구나 쉽고 빠르게 게임을 할 수 있는 모바일 게임 환경을 만들었다.

 

카카오톡은 사람들에게 큰 인기를 끌고 있었지만, 무료 서비스로 지원됐기 때문에 수익 부분에서 적자인 상황이었다. 그 상황에서 카카오게임 사업팀은 카카오톡과 연동되는 게임 서비스를 지원했으며, 애니팡과 쿠키런, 윈드러너 등을 내놓으며 연이은 히트를 기록하자 카카오톡이 게임으로 인해 광고사와 입점사에서 얻은 수수료는 카카오 전체 매출의 절반을 넘어섰다. 카카오게임하기는 카카오톡과 연계된 방대한 이용자 수와 노출 효과 덕분에 출시 3년 만에 400여 파트너사와 600개 이상의 게임을 거느린 대형 게임 마켓으로 성장할 수 있었다. 애니팡을 비롯한 모바일 게임들은 단순한 게임 방식과 지속적인 업데이트를 통해 1000만 이상 다운로드를 돌파했으며, 모바일상에서 게임시장을 빠르게 점령해갔다.

 


 

카카오는 여기서 그치지 않고 카카오의 지적재산권(IP)인 카카오프렌즈 캐릭터를 게임에 적극 활용했다. 종류로는 프렌즈팝과 프렌즈런, 프렌즈사천성, 프렌즈팝콘, 프렌즈레이싱, 프렌즈타운, 프렌즈마블, 프렌즈 타워 등이 있으며, 귀여운 카카오 캐릭터들의 개성을 살려 사람들에게 친숙하게 다가가 자연스럽게 게임의 영역을 확장해갔다.

 

 

더 편리하고 즐거운 세상 - 풍부한 감정을 표현하는 캐릭터로 이모티콘 대화의 시대를 열다

텍스트만으로 전달하기 힘든 감정이 존재한다. 카카오톡은 여기서 착안해 라이언, 무지, 어피치, 튜브, 네오, 프로도 등 다양한 캐릭터들을 앞세워 이모티콘 시장을 빠르게 점령해나갔다. 대표적인 성공한 라이언의 사례처럼 카카오톡은 더 많은 작가와 디자이너들을 섭외해 독특하고 참신한 이모티콘 발굴사례에 나섰다. 이모티콘은 글로 전달할 수 없는 섬세한 감정과 느낌, 마음 상태를 대신해줬다. 많은 글을 힘들게 쓰는 것보다 귀여운 이모티콘으로 더 빨리, 더 간편하게 의사소통을 할 수 있다. 이모티콘은 시각적으로도 재미를 주며 유용한 의사소통의 수단이 된다.

 

 

카카오톡 인기에 날개를 달아준 것은 카카오톡 캐릭터 ‘카카오프렌즈’다. 2012년 7월 카카오톡은 캐릭터를 본격적으로 출시했으며, 유명한 캐릭터와 차별화할 수 있는 카카오톡만의 개성이 뚜렷한 작가를 찾고자 했다. 유저들에게 익숙한 동물 캐릭터를 선호했으며, 적절한 이모티콘 개발을 위해 게임 디자이너 출신인 호조 작가를 섭외했다. 카카오프렌즈는 단순히 카카오톡 이모티콘에서 탈피해 쿠션, 학용품, 잠옷, 악세서리, 빵 등 다양한 영역에서 활용됐으며, 한국인들의 취향을 단숨에 사로잡아 고객에게 친숙한 이미지로 자리 잡을 수 있었다.

 

카카오톡에는 라이언, 무지, 어피치, 제이지 등 대표적인 캐릭터들이 있으며, 이 캐릭터들에게는 각각의 개성과 스토리 설정이 있다. 풍부한 감정을 지닌 갈기 없는 수사자 캐릭터인 ‘라이언’, 흰색 토끼 옷 안에 자신을 감추고 있는 단무지인 ‘무지’, 부끄러움이 많은 복숭아 ‘어피치’, 흥이 많은 두더지 ‘제이지’ 등 다양한 캐릭터들은 카카오톡 서비스를 사용하는 전연령층에게 사랑받을 수 있도록 구상됐다. 감정 표현 부분에서도 캐릭터에 화난 표정, 웃는 표정, 우는 표정, 당황한 표정 등 다양한 감정을 부여해 카카오톡 유저들이 다양한 감정을 표현할 수 있도록 고안됐다. 기존에는 이모티콘에 이러한 기능을 부여한 사례가 없었던 점을 감안하면, 카카오톡은 이모티콘으로 새로운 시장을 개척했다고 해도 과언이 아니다.

 

 

캐릭터들의 인기에 힘입어 카카오는 ‘카카오프렌즈’란 이름으로 2015년 6월 캐릭터 사업부를 독립시켰으며, 캐릭터 상품과 굿즈들을 만들어 판매하는 일은 카카오프렌즈에서 담당하고, 캐릭터 콘텐츠 제작은 카카오에서 담당하기로 했다. 웹툰 작가 4명으로 시작한 카카오톡 이모티콘 사업은 그 무한한 가능성을 인정받아 이제는 100명이 넘는 현역작가들이 모여 카카오톡 이모티콘을 선보이고 있다. 전문 디자이너가 아니어도 캐릭터에 관심 있는 사람이라면, 카카오 신규 이모티콘 내부심사를 통과해 이모티콘 작가가 될 수 있는 시스템을 마련했다.

 

 

카카오의 지속 성장 가능성 - 보이지 않는 비정형데이터의 힘

카카오는 보이지 않는 많은 양의 비정형데이터를 가지고 있다. 비정형데이터는 페이스북과 트위터 등 소셜 네트워킹 서비스의 확산으로 데이터베이스에 잘 정리된 데이터가 아닌 웹문서와 이메일, 소셜 데이터 등 비정형 데이터가 주를 이루고 있는 것을 의미한다. *비정형데이터

 

데이터는 눈에 보이지 않지만 큰 역할을 한다. 데이터는 정형화된 정도에 따라 크게 정형데이터와 반정형데이터, 비정형데이터로 나뉜다. 정형데이터는 고정된 필드에 저장된 데이터를 의미하며 일정한 형식을 갖추고 있으며, 지금까지 기업에서 많이 다루고 있는 DB에 저장된 데이터를 말한다. 반정형 데이터는 고정된 필로 저장되지 않지만, XML이나 HTML과 같은 메타데이터와 스키마 등을 포함한 데이터다.

 

 

비정형데이터는 블로그, 각종 SNS에 게시한 글, 사진, 동영상, 댓글, DM으로 나눈 대화, 카톡메세지, 스마트폰 GPS 위치정보 등 고정된 필드에 형식을 갖춰서 집어넣을 수 없는 종류의 데이터들을 말한다.

빅데이터에서 차지하는 비율로 볼 때 비정형데이터가 빅데이터 전체 대비 80~90% 정도를 차지하고 있고, 이를 통한 커뮤니케이션이 계속해서 증가하고 있는 추세라 비정형 데이터에 특별히 주목하고 있다.

 

 

 

 

카카오는 비정형데이터로 유저들을 분석해 사업들을 하나씩 확장해나가며 우리 삶에 깊숙이 관여하고 있다. 우리는 비정형데이터가 80~90% 차지하는 플랫폼시대에 살고 있다.

 

카카오톡처럼 '모바일 메신저'라는 특성을 가진 시스템은 평소 자신과 관련된 사람들이 어떤 서비스를 쓰느냐에 따라 자신과 지인들을 엮어주는 단단한 소셜 네트워크 효과로 나타나며, 플랫폼 시장에서 한 번 형성된 네트워크는 쉽게 바뀌어지지 않는다. 플랫폼 기업의 핵심전략은 ‘자신의 플랫폼에 어떻게 하면 더 많은 유저들을 유입시킬 수 있을까?’라는 생각에서 출발한다.

 

 

카카오는 자신들의 플랫폼에 유저들을 유입시키기 위해 B2B와 B2C의 관계를 잘 다져놓았다. 카카오톡 선물하기 기능에서 기업이 유저들에게 모바일 상품권을 내놓으면, 유저들은 모바일 상품권을 구입하는 방식이다. 즉, 회사가 자사의 상품을 수많은 카카오톡 유저들에게 판매하고, 유저들은 거꾸로 카카오톡을 통해 자신들이 원하는 상품을 쉽고 빠르게 살 수 있으며, 지인들과 상품권을 주고받을 수도 있다.

 

게임도 마찬가지다. 모바일 게임 기업은 카카오톡을 통해 게임을 노출시키며 새로운 유저들을 확보할 수 있으며, 유저들은 카카오톡을 통해 재미있는 게임을 빠르게 할 수 있다는 장점이 있다. 이 과정에서 카카오는 수수료를 가져가며 플랫폼 회사로서 성공을 거두며 입지를 구축했다.

 

카카오는 처음 출발했던 카카오톡을 기반으로 게임과 쇼핑, 택시, 미용실, 주차장, 결제서비스, 주문 배달 등 사업 영역 넓히며 카카오 나라만의 견고한 성벽을 짓고 있다.

 

 

창업 10년도 되지 않은 모바일 기업의 '진격의 아이콘'이 된 카카오!

 

국민 메신저를 통해 가장 많은 데이터를 확보하고 지속성장의 동력을 최대치로 끌어올리고 있는 카카오가

빅데이터가 핵심인 4차산업혁명 시대에 어떠한 성장세를 보여줄 수 있을지, 더 나아가 대기업을 넘어 세계로 뻗어 나갈 수 있을지 그 귀추가 주목된다.

 

 
 

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김영현 기자 (yhkim@koreabizreview.com) 이기자의 다른뉴스
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